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羊群效应
1、在资本市场上,“羊群效应”是指在一个投资群体中,单个投资者总是根据其他同类投资者的行动而行动,在他人买入时买入,在他人卖出时卖出。导致出现“羊群效应”还有其他一些因素,比如,一些投资者可能会认为同一群体中的其他人更具有信息优势。
2、在投资股票积极性大增的情况下,个人投资者能量迅速积聚,极易形成趋同性的羊群效应,追涨时信心百倍、蜂拥而致;大盘跳水时,恐慌心理也开始连锁反应,纷纷恐慌出逃,这样跳水时量能放大也属正常。只是在这时容易将股票杀在地板价上。这就是为什么牛市中慢涨快跌,而杀跌又往往一次到位的根本原因。但我们需牢记,一般情况下急速杀跌不是出局的时候。
3、尽量避免跟风操作:投资人结合自身的投资目标、风险承受度等因素,设定获利点和止损点,同时控制自己情绪来面对各种起落,加强个人“戒急用忍”能力,这样才能顺利达成投资目标。
4、当市场由多头转为空头已成定局,或者市场市盈率过高,市场风险增大时,无论是否达到获利点,都应尽快寻求最佳赎回时机。
能做到这10点,你就是真正的炒股高手
“投资不是比哪一个方面犀利到极致,而是看谁的弱点更少、理解更系统,这才是投资人自我修养的重点。其实高手和普通散户的区别就在于:
一是高手要追的是确定无疑的涨势,要杀的是明白无误的跌势。而许多普通散户自以为看的明白,在认为涨跌之前就行动,往往是错误的。
二是高手在行情不确定和跌势时选择绝对的空仓观望,不急于操作,趋势明朗快速进场。而许多普通散户频繁操作,不断的有损失,碰上凶狠的主力,损失就更大了。
三是高手善于空仓,空仓时间大大多于持仓时间。而普通散户基本天天满仓,一天不满仓就不舒服,晚上就睡不好觉,第二天又急急忙忙满仓,好象一不满仓就会失去赚大钱的机会。
四是高手善于等待再等待。等待大机会的光临,然后全力出击,而普通散户没有等待,不浪费时间,天天耕耘。一天不动便手痒难捱,投机至上的原则深入骨髓之中,随波逐流成为习惯行为,一有风吹草动便不能自持。
五是高手看盘的水平比普通散户要高,出错的几率比普通散户要少。而且修正错误的反应速度要比普通散户快,不是绝对不出错,错了也不找借口。
散户首先必须明白这5点:
一、炒股最困难的不是选股,也不是买卖,而是等待;人生最困难的不是努力,也不是奋斗,而是抉择。
二、下跌清洗浮躁,上涨考验涵养。炒股可以使我们不断成长,而成长是痛苦的,这种痛苦并非来自成长本身,而是在成长过程中我们要面对那么多改变和刻骨铭心。
三、有自律性的人在股市,痛苦也是欢乐;有希望在的地方,地狱也是天堂。
四、在股市中,散户总是放弃未涨的而追入已涨高的;在生活中,人总是珍惜未得到的而遗忘所拥有的。
五、炒股之所以亏钱不是因为想的简单,而是要的复杂;人之所以快乐不是因为得到的多,而是计较的少。
明白这些之后,你在思想上离高手就更近了,那么在行动上也要向高手看齐,你得做到下面10点:
1.买一回,错一回,不可再买,应立即全部卖出,等待观望。
2.卖一回,错一回,不可再卖,应立即全部买回,耐心持有。
3.均线系统不好不买;K线形态不完美,不合要求不买;线乱不看,形散不买。
4.永远不做死多头,也不做死空头,而要做滑头!游击战术
5.行情做错,要离场醒脑,闭门思过,切不可拼命。知错必改。
6.大胆追涨,立设止损,不失为炒股最佳策略,但二者必须同时做到!试错操作法。
7.行情看不准或操作不顺利时,要强迫自己休息,耐不住寂寞是投资者的大敌!
8.知道如何盈利,并不等于能盈利,弄清为何涨跌,比知道如何盈利更重要!
9.单边市要追涨杀跌;平衡市要高抛低吸,但切不可低吸高抛,无论何时不可逆势操作。
10.一日见顶,千日铸底;不怕错,就怕拖;买进靠耐心,卖出靠决心,休息靠信心,时机不到,绝不交易。
【四渡赤水】战法
“四渡赤水”的技术特征:
1、这种形态一般是经历长期下跌之后,股价开始筑底的时段。
2、经过一定时间的底部整理后,冲击前期反弹高点,如此反复,形成三四个高点。
3、将这些高点连成一线,当股价冲破这一压力线时,伴随成交量的放大
4、股价冲破这一压力线之后,有可能会回踩测试这条压力线的支撑力量强弱。
形态的市场分析:
1、在股票市场,股价长期下跌形成的市场氛围会导致股民悲观情绪很高,同时对股价评估的分歧也很大。
2、当股价跌到一定程度之后,抛售力量开始收敛,多头入市逢低抄底,导致股价开始反弹,但当股价反弹到一定高度之后,又给股民提供良好脱手机会,导致股价继续回调。如此往复,形成一定区间内,股价的来回波动。
3、股价在这个波动过程中,会形成很强的下方支撑和上方压力线,导致触及支撑线,买方力量释放,触及压力线,卖方力量释放。
但随着主力庄家较为坚定认为股价已经筑底,因此在压力位一代,注入资金吸收抛盘持股,造成大量成交,且股价突破上方压力线。
4、当股价突破上方压力线后,部分情况下,还会向下测试刚刚突破的这根压力线转化成的支撑线是否强劲,也就是测试多头是否绝对战胜空头。
一旦测试支撑力量稳固,未来股价将面临很大的上涨动力和空间。
实战要点:
1、四渡赤水形态,一般未必就恰好出现4个高点,一般以4个高点的概率相对更大一点
2、股票在下方筑底过程中,波动幅度明显要比下跌累计幅度要大。
3、股价突破上方压力线时,伴随成交量放大。突破压力线后,可能伴随回调厕所压力线转化成的支撑线,支撑力量是否够强。
4、四渡赤水形态形成之后,一般伴随很大的上涨动力和上涨空间,即便行情上涨了60%,股民都不可轻易抛出手中的股票。而且还有一点,超过80%的牛市行情都是从这种形态开始的。
五大抓涨停板战法
1、共振金叉:当均线,MACD和成交量共振形成的金叉,当5日均线与10日均线形成金叉,量能线金叉向上,以及MACD在0轴之上形成金叉时,这样形态个股称之为三线金叉,此时买进个股,后期必有大涨 。
2、阴阳结合:股票建仓将股价拉升后,形成中继平台整理,同时成交量也极力配合,随后在平台整理的末尾阶段,主力队股价进行打压,股价开始快速下跌,同时成交量也出现了萎缩现象,是典型的量减价跌走势。
3、登高望远:股价在前期出现过3个过顶涨停板,在涨停板后两个交易日,收出两根并列的阳线,而这两根阳线有一定的要求,第一根阳线的涨幅要超过5个点,同时成交量放大,第二根阳线为低开,同时成交量缩小。
4、N字起步:股价在上涨行情中,在到达一定高度后,股价出现调整,上涨与回调都必须是倍量的,形成与""N字"形态个股,在"N字"起步阶段,买进个股,后期必有大收益!
5、攻击迫线:股价在运行过程中,上攻受到上方的迫线回落,但是在某一天跳空高开收十字线,可以是阴线,也可以是阳线,并且缺口在盘中不回补,此时需要特注意,成交量放量,但是不能放大量,通常情况下是不能超过前一天成交量的三分之一的。
今买明卖选股公式:
X_1:=IF(NAMELIKE(1) OR NAMELIKE(2),0,1);
X_2:=REF(HHV(HIGH,20),1);
X_3:=REF(LLV(LOW,10),1);
X_4:=LOW>X_3;
X_5:=HIGH
X_6:=BARSCOUNT(CLOSE)>30;
X_7:=MAX(MAX(HIGH-LOW,ABS(REF(CLOSE,1)-HIGH)),ABS(REF(CLOSE,1)-LOW));
X_8:=MA(X_7,14);
X_9:=MA((HIGH+LOW)/2,1);
X_10:=MA(X_7,2);
X_11:=X_9+X_10;
X_12:=X_9-X_10;
X_13:=CLOSE
X_14:=CLOSEMA(CLOSE,18);
X_15:=MA(CLOSE,20)>REF(MA(CLOSE,20),1);
X_16:=CLOSE
X_17:=X_8>REF(X_8,1) AND X_7>REF(X_7,1);
X_18:=(CLOSE-LOW)/(HIGH-LOW);
X_19:=X_18<0.3;
X_20:=(HIGH-OPEN)/(HIGH-LOW);
X_21:=X_20<0.4;
AA:X_1 AND X_14 AND X_15 AND X_16 AND X_17 AND X_19 AND X_13 AND X_4 AND X_5 AND X_6,COLORYELLOW;
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投资者如何培养股市实战意志
俗语说:“有志者事竟成”,同样的在股市操作中仅仅具有正确的投资理念是不行的,还需要投资者具有坚守股市实战的意志,因为一个投资者要成为股市实战的赢家也是不容易的,只有有目的、有计划的培养自己的一种,通过有效的心理控制,才能成为股市中的赢家。
培养投资者股市中的实战意志需要通过该3种基本的方法:苦志、激发和立志。
1、苦志
股市是利益的竞技场,要获得胜利就需要克服一切的心理压力和操作困难,克服基本面中不确定的因素和变化,在盈亏的风浪中得以磨练意志。
因为在股市实战中,亏损是家常事,投资者只有通过实战才能提高自己的操作水平,由于市势的不确定性,基本面的复杂性,消息面与盘势之间搭配的不确定性,需要投资者在实战中不断的进行分析操作,才能够把握其中的规律。
2、激发
用激发的方式进行投资心理训练,一般是通过自我激励的方式,使得投资者的消极心理倾向积极的心理转化。
比如说,当投资者面临套牢与亏损而意志消沉的时候,投资者可以进行自我激励,增强积极的意志对投资行为进行调节,克服自身的心理压力,正视自己在股市中的不利和被动的事实,平衡自己的实战心态。
3、立志
一个投资者如果希望自己在股市实战中避险获利成为股市中的赢家,就必须要学会善于依据情况的变化来调节自己的投资心理。实际情况是投资者的投资心理经常由良好变为不良,再有不良变为良好,是一个动态的过程,也可以说市场的心态是随市场波动的时间和空间的变化而变化,所以投资者对投资心态的调整,不能局限与某一个时段,而应该着眼于长远,而长远的股市心理调节必须要立志。
立志心理调整,是通过投资者确定入市志向,追求实战长远目标,避免急于求成投资心态的一种心理调节方法,目的是保持投资心态适应市场变化。然而在实际的情况是投资者在股市中立志成为赢家也是不容易的,坚持下来却是更难的。
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“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。
当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
本周触乐编辑部集体评论了《赛博朋克2077》。这不是个很好评价的游戏,因为它已经不仅仅是游戏了,还代表了一些现象、情绪,甚至在索尼破天荒下架游戏和开设退款页面后,它可能为游戏业开一些先河。
我们怎么看待《赛博朋克2077》?这可能不是几句话就可以说清的,我们会尽量客观地提到跟这个游戏有关的方方面面。
《赛博朋克2077》的主线剧情很短,只比《辐射:新维加斯》稍微长一些。如果选择普通难度,玩家通关时的等级可能连20级都不到。整个游戏的内容都是由支线和地图探索撑起来的。从叙事的角度来说,很多主题在主线中都只开了个头就一带而过,而只有在支线里边,才会继续将话题掰扯下去。
大部分支线任务的触发条件其实和主线流程没有什么关系,而与你的街头声望有关。街头声望由完成任务获得,包括主线任务、支线任务、委托和NCPD警用频道任务在内的所有任务在完成后都能提高V的街头声望。只要街头声望够高,雇主会直接或通过中间人联络V派发任务。
除去买车任务,满地图的问号和叹号都有与之相配的、不重样的故事
CDPR在《赛博朋克2077》的支线任务上投注了巨量工时。地图上布满了问号和感叹号,没错,但你找不到经常在其他游戏中见到的同质化的任务。每个任务都是独一无二的。你能感觉到CDPR在设计任务的时候没有遵循任何公式,扑面而来的都是编剧团队的创作欲望。每个支线任务都有完整、有趣的剧情。除此之外,CDPR还为大部分支线任务设计了至少两种完成方式,两条剧情分支,以及两条剧情路线——当然,不是每一条分支都会有UI提示。
更奢侈的是,CDPR还为每个支线都配上了即时演算的剧情演出。这大概是黑曜石在开发《辐射:新维加斯》时所不敢想象的。
这可能是支线任务中最令人震撼的演出之一
夕阳下,湖水边,以及坐在车盖上哼着歌的朱迪。这段剧情的音画效果感染力也相当强
我不得不说,在任务系统方面,CDPR要比我想象的大胆得多。它在骨架上是一部CRPG,但它又抛弃了CRPG复杂而硬核的方面。成长系统被简化,“嘴炮”路线被整个移除,取而代之的是黑客路线。这一改变也辐射到了支线任务的设计逻辑:你不太能够像许多经典而老派的CRPG那样靠舌绽莲花一路通关。相反,很多时候,除了正面莽进去,V完成任务的方式是利用黑客技能寻找潜入路线进入控制室,然后黑入控制系统,操纵自动武器解决敌人。
除此之外,CRPG中常见的派系任务似乎被整个移除了。这也许与主线剧情的叙述方式有关。同伴任务也发生了很大改变,因为根本上来说,V是只独狼,并不能招募队友入队,获得属性上的加成。区域和群体声望并没有直观地表现在NPC的行为当中,自然也不会有像《暴君》那样根据不同团体的声望获得声望技能的进阶设定。
除了用感叹号在地图上标出的部分,游戏中还有许多没有被标出的隐藏任务,摩托车“以津真天”就需要通过隐藏任务获得
总之,CDPR用无穷无尽的故事和华丽的演出编织出了一个开放世界。它的支线任务并没有像许多更老牌的前辈一样呈现出精致的交织,虽然以CDPR的功底这并不是做不到的。这可能是因为它的主线剧情在开发中途经历过大规模的变动,使得编剧团队不得不删减大量内容来进行调整,导致支线任务整体呈现出相互独立的特点。不过这些只是我个人的猜测。每一条支线的品质都很好,都很优秀,但从整体上来看就显得有些松散。有些地方还能看出被砍掉的迹象:我怀疑网络监察与黑墙的相关内容原本是一组完整的任务,最后被砍得在支线中只剩下了寥寥两三个。
但就算是这样,CDPR也仍然在叙事方面展现出了惊人的功力。我已经做了50多个支线任务,但却能轻松地回想起大部分任务中遇到的NPC的名字和他们的故事。至少对我来说,这一点是绝大多数游戏都做不到的。
对于第一台新世代主机到底买哪个,我一度非常纠结。一方面,感兴趣的独占和没说独占,但基本上也不会出PC和Xbox的中小日厂都把游戏发在索尼这边;另一方面,还剩下两年的XGPU订阅也的确非常香……最后,我还是想等发售后看看各种“数毛”再决定。
到了新主机发售的时候,我开始每天勤奋地看数毛视频,但数来数去的结论是“还是PC好”。随后,主机灾难级优化的《赛博朋克2077》更是成了压垮骆驼的最后一根稻草,在比较多日的PS5和XSX后,我下单了GeForce RTX 3080显卡。
也因为想要等着新机器到了之后再开始玩(它在不久前才到货),与这篇文章中的其他同事相比,我的游戏进度还比较有限,因此,这里我还是只谈谈相对表层的性能表现吧。
一句话来说,《赛博朋克2077》的优化是有问题的。主机上这一点就不用谈了,史无前例地对3A游戏开启的退款通道已经很能说明问题。在PC上,它的性能表现要好不少,但也仍然有问题。
下面谈的问题主要是画面上的,暂且没管游戏中仍然有很多的各种小Bug,比如图中右下角的口香糖UI就一直卡在那儿了,只能重新读档。以及N卡自带的快照截图功能对开启HDR后的截图支持仍然非常糟糕
《赛博朋克2077》画面的上限非常高。在RTX 3080上,4K拉满特效、开DLSS质量的情况下,游戏在帧数方面只是符合及格线(大多数时候在30~45帧之间,部分场景会跌到30帧以下,长期游玩可以适当调低效果)。但画面美轮美奂,尤其“城市中的光影”这一点,体验是前所未有的棒。
不过,这不是说它在PC上没有问题。虽然光追都普遍比较消耗资源,但相比其他支持光追的游戏来说,它对性能的消耗看起来还是有些太大了。而且这些消耗未必与光追有关,一个更直观的证据是,我的上一块显卡是GTX 1070,我也试了试它的效果。从我个人的体感来说,在GTX 1070上游玩《赛博朋克2077》,单论帧数与画面(而不考虑游戏本身如何),都比许多更早发售的3A游戏体验要差一些。
单纯从优化这一点来说,CDPR看起来确实有些操之过急了。我能够想象他们在开发过程中面临着各种各样的压力,就连明明如此需要跳票都不敢大跳一次(而是分3次跳,每次时间都不敢太长)。但至少在我这里,CDPR此前所累积的良心形象还未耗尽——更何况游戏还是款好游戏,尽管目前看来它在自由度方面和我想象的有些不一样。
PC画面是好,要达到好效果玩家就必须烧更多的钱
从目前的体验来说,《赛博朋克2077》比我想象的更加线性一些,我原本指望它像老的CRPG那样,通过属性决定可能的选择,通过不同的选择决定更长远的剧情方向。《赛博朋克2077》虽然也有这些,但好像每一方面都要弱一点
此前,已经有过AMD部分相对老一些的CPU会出现帧数不足的情况,CDPR已经在今天更新的1.05补丁中解决了这一问题。另一方面,数毛社也给出了一个参考的PC设置,他们宣称“可以在对画面影响最小的情况下”将性能提升35%。从这一点上来说,不止是主机,PC版本也还有较大的优化空间。
没有理由不相信CDPR不会加班加点修复这些问题,不是吗?总而言之,如果你不是特别着急的话,无论手上的硬件是好是坏,等上几个月或许会有更好的游戏体验。
办公室里,我是用初版PS4玩《赛博朋克2077》唯一的人。
考虑到机械硬盘老化、光头磨损和CDPR的主机“优化”,这大概是运行起来最困难的设备了。
实体盘到得有点晚,待我开始玩的时候,对PS4版本的评价已经占满了我手机上的赛博空间,在这么个环境下,即使我是个把《巫师3:狂猎》捧上电子游戏总统山的人,又能抱有何种期待呢?
但其实还说得过去,朋友们,至少别去恨它……
我总共遇到一次报错弹出、一次大型Bug(黑梦),和几次小型模型Bug(骑摩托骑到地下等)。它们解决起来并不麻烦,只需要读个盘,浪费一两分钟的时间……好吧,这确实令人烦躁,尤其考虑到大部分玩家比我遇到的要多。我虽然仅仅报错弹出一次,但3秒以上的卡顿却频频出现,每次卡顿都让我担忧自己的生命是否又要浪费几分钟。
至于分辨率和帧数,状况的确不太好。900p、30帧的最佳状态在2020年已显颓势,而这个状态可能只占游戏时长的10%,除了一些一两人演出、光影简单的主线任务,大部分时间都是以720p、20帧运行的。我时常怀疑,敌人的子弹有一大部分打到了我的PS4上……
头发还是明显的本世代初期水平
分辨率不高,有些Bug不仔细看看不出来
让我最不舒服的倒不是这些,而是这完全没对主机手柄优化的操作逻辑——按个电梯还要凑上去,注视电梯按钮,然后用准星对准后按下去——这难道不像是在用脸按吗?整个游玩的过程我总在想:“啊,这果然是个PC游戏啊。”
同样,在被塞得过满的地图界面上,手柄操作也有些困难,我时常点选不到正确的目标,缩放、拖拽都不太好。整个菜单的逻辑更偏向鼠标操作,虽然十字键堪堪可用,但输入延迟和误操作还是阻碍着每一位主机版玩家。
游戏中好的地方也不是没有,甚至不少。就像王亦般老师所说的优秀的支线任务、祝佳音老师评价的“复杂的人物”——但这些都跟PS4有何关系呢!比方说前期我很喜欢的支线任务“当你凝视深渊时”,邻居巴里在给我开门后还是一坨正变形着的多边形块,我甚至怀疑他是百变怪变的假巴里。
我不知道这张饼在其他平台是否诱人,但PS4上它是这样的
CDPR构建了一个不太成熟的世界,我们有理由相信他们在今后的几年里会将这个世界逐渐完善,但有很大可能,它将不会属于PS4和Xbox One这样的旧世代主机。
“周末玩什么”这个篇幅并不适合长篇大论,关于《赛博朋克2077》,我想尽量简明扼要表达我的看法,并且做一些简单的解释。
首先,在评价之前,我们不如先明确一下,我们讨论的是游戏本身,还是波兰人的宣发、退款等等“骚操作”。
我想把这两个问题分开,争吵会少很多。实际上,很多争吵只是因为同一个时空里你在说A,他在说B:你在说游戏玩法设计,他在说我帧数过低什么都白搭;你在说PC体验还不错,他在说太烂了赶紧退款。
或者说,两个人强调的只是一件事的两个方面,分歧本来并不严重:一个人说的是“帧数不行,但我可以等着波兰人优化”,一个人说的是“画面太糊了,赶紧退款退款”。起码两个人都承认现阶段游戏体验很差,但往往最后变成你不能说波兰人一点好,或者你退款了就一定不对,否则就怎么怎么……
就像昨天夜话里说的:很多事情就是这样,大家裹在一起,像个球一样沿着山坡一颠一颠地滚下去。
如果你玩的是PC版,坦白说,是会少很多烦恼
其次,我很高兴,有更多人开始纯粹谈论这个游戏本身,谈游戏里的玩法、设计、故事等等。
纯粹谈游戏的话,只要是个游戏,基本上它都有优点,也都有缺点。就我自己玩到的部分,优点是:画面好(PC版)、故事佳、支线棒、城市氛围营造也不错;有中文配音,其实并没有达到我的期望值,说话还是拿腔拿调的,有些翻译也上下不接,但起码有中文配音,值得鼓励;还有,一些手工硬堆出来的细节显示了波兰人的“蠢”劲儿,或者用个流行一点的词儿,叫“工匠精神”。
缺点是:画面差(主机版)、帧数低,那些工匠了的地方有的烂尾了,有的其实还没打磨好。
多说几句,我很同情楼上杨宗硕老师的遭遇,他只有普通版PS4,我的设备是PS4 Pro加SSD硬盘,所以体验就好了些,没有夸张的贴图延迟,没有任何卡顿,贴图质量在电视上看也还好,不像熊宇老师那样疯魔了一样追求光追的话,画面其实可以接受。主要问题是帧数不太稳定,我玩一阵就要休息一会。
给几分呢?我其实并不喜欢给一个游戏打分,因为我跟大多数人一样,可能仅凭一个优点就喜欢上某款所谓的“烂游戏”,打分并不是个完全科学的标准——这就跟仅凭某一点也可能选择退款一样。
PS4 Pro的截图,电视上看,动态画面其实还凑合,但就怕有对比……另外,右下角我也卡UI了
这游戏里的一些调调我非常喜欢,可主机上(至少现在)很难达到这种效果
再次,纯粹说说波兰人吧,波兰人同时展现了“蠢驴”和“精驴”的一面,只是哪些算“蠢”、哪些算“精”,这见仁见智。
显然,游戏本身的内容还是很足的,但是因为一些原因游戏必须在这个时间点出,他们就硬出了……宣发和开发大脱节,疫情影响之下的项目管理一塌糊涂,“背刺”了索尼、微软,竟然还开了退款先河……这些举措里面哪些算“蠢”、哪些算“精”恐怕不是现在就能说得清的,我觉得各当事方自己也说不清,只能让时间给答案。
我还是重复几天前夜话里的看法,等它慢慢优化好了之后,也许在新世代主机的寿命周期里,《赛博朋克2077》可以一直长卖,所有买了主机的玩家可能人手一份;也许再做几个厚道的DLC,口碑没准也慢慢回来,带动本体再卖上几轮也说不定……
不如等几个月、半年以后,甚至等到六七年后再来盖棺定论。
这是我收到的实体版和它里面的说明书、地图以及明信片、贴纸等赠品,相比许多大厂只给你一张光杆游戏盘,波兰人在这些地方一如既往厚道
最后,我给《赛博朋克2077》的评价是“迷人的半成品”。目前我的进度并不是很远,我已经打算放起来等几个月,等它是个完全体了再说。
最近这《赛博朋克2077》可真是引人注目,其实昨儿夜话里我已经写了,但是今天众评,就再从另外的角度写一下好了。这次主要谈谈“为什么我玩《赛博朋克2077》会觉得累”。
你们有没有感觉?有些游戏玩起来很轻松,有些游戏玩起来就很累。其实这和游戏类型无关,我说的很轻松,主要是说,不知不觉时间就过去了,就好像坐上星际飞船,时光流逝。同样都是所谓开放世界沙盒游戏,简单来说,“GTA”系列就很轻松,你没事儿就可以玩玩,无聊了就打开,哪怕不想做任务,或者没有任务了,在城市里走走也挺好玩的。
我更想要的是这种感觉
与此相对,有些游戏就很累,还是R星,比如《荒野大镖客:救赎2》,就很累,主要是有一种严肃感。感觉得做好准备。进入游戏也是,你可以坐在沙发上有一搭没一搭地玩“GTA”系列,期间忽然想干点什么,就离开,回来拿起手柄接着玩,《RDR2》就不行了,主要是自己心里也清楚,只要放下手柄就不太会拿起来了,所以一玩就让自己玩下去。有时候玩了一两个小时,实在是想放下了,到旁边拿起手机看看,看了10分钟,不由得又想要回去接着玩。
《赛博朋克2077》很显然更类似《RDR2》,玩起来觉得很累。我也重新玩了玩“GTA”,就不累。这两个游戏虽然表面上看起来有点相似,但其实游戏方式还是很不一样的。具体来说,“GTA”系列中一直有“我”(既玩家本身)存在,从《GTA3》开始就有,比如说你可以改车,这就是面向玩家的定制,到后来针对“玩家”本身的功能模块越来越多,到了5代,可以买房子,可以玩股票,有车库,有衣服,基本上你只要想自己给自己找事儿,就能找到点事儿做。
《赛博朋克2077》就不太一样了,作为玩家的兴趣在游戏中其实是被剥离的,换衣服是可以,但一个第一人称游戏,换衣服也就骑摩托能看看了……主要还是为了数值。做武器也一样,主要是为了数值——数值显然是为了更好地杀人,杀人是为了更好地完成任务嘛——所以《赛博朋克2077》还就是个标准的RPG,任务导向,不做任务你就没啥事儿干。城市当然很好,熙熙攘攘,人来人往,路边蒸汽升腾,马路上车水马龙,但是和你有什么关系吗?
另一个让人累的原因也许是UI上要素过多,满屏的文字和图标堆过来。我没记错的话,《巫师3》的UI也经历过大修
这种古典式样的RPG,怎么说呢?对我个人来说,其实是不如沙盒类游戏讨喜的。我是一个喜欢自己给自己讲故事的人,给我多大的画板,我就能在心中挥洒出多大的图画!但是这《赛博朋克2077》,有一种任务赶着人往前走的感觉——也不怪任务,除了任务也没什么别的可做啊。
说回到前面的部分,有些游戏玩起来轻松,有些则不然。但话说回来,为什么游戏就一定要让人轻松呢?我们能接受严肃小说、通俗小说,能接受更严肃的实验小说和更通俗的网文——如果有人说,“有些作品就是看起来很累,比如那帮苏联作家,每个角色名儿都巨长,还有那帮拉美人,一不注意错过几行就看不懂后面了。你看看人家网文!躺着看!随时吃薯片!”——如果有人这么说,那估计会被骂爆,但为什么我会自然而然地对游戏这么想?从这个角度看的话,还真是挺有意思呀。
对了,《赛博朋克2077》是个好游戏,值得一玩。我说再多的缺点也是因为爱它。